Zveřejněné ukázky z chystaného megahitu Grand Theft Auto VI vyvolaly v herním světě obrovský rozruch. Zatímco běžný divák vidí především ostřejší grafiku a hezčí auta, vývojáři a herní analytici hovoří o jedné z nejsložitějších a nejpokročilejších technologických demonstrací, jakou kdy konzolový hardware zažil. Studio Rockstar Games totiž ve svém interním Rage Engine nepředvádí jen nablýskané kulisy, ale živý svět, který v reálném čase reaguje na hráče i okolí. To vše však přináší daň v podobě snímkové frekvence, která se téměř jistě zastaví na hodnotě 30 FPS.
Světlo, odrazy a mistrovské podvody
Při pohledu na Vice City zaujme na první pohled nasvícení. Rockstar masivně využívá globální iluminaci řízenou Ray Tracingem, díky níž se světlo chová nepoměrně věrněji než v předchozích dílech. Sluneční paprsky dopadající na barevnou zeď přirozeně zabarvují okolí a nepřímé světlo proudící okny plynule rozsvěcuje temná zákoutí bez nutnosti cokoliv uměle odhadovat.
Vývojáři ale velmi dobře vědí, že Ray Tracing je výpočetně extrémně drahý. Namísto toho, aby ho bezmyšlenkovitě zapnuli úplně všude, kombinují hned několik technologií. Na karoseriích aut či sklech budov sice vidíme přesné ray-tracované odrazy, ale na vzdálenějších oknech či méně podstatných površích engine využívá výrazně levnější techniky, jako jsou Screen Space Reflections nebo předpočítané kubické mapy. Vzniká tak dokonale vyladěný mix, u něhož hráč nemá šanci poznat, kde drahá výpočetní metoda končí a kde začíná chytrý grafický kompromis.

Město, které přetéká životem
Skutečná technologická magie se však odehrává v ulicích. Přidat do jedné scény stovky chodců totiž není jen otázkou vykreslení několika dalších 3D modelů. Každá postava vyžaduje vlastní umělou inteligenci, výpočet kolizí, animací i fyziky oblečení či vlasů. GTA VI v tomto ohledu předvádí nevídanou hustotu davu i dopravy.
Engine tento nápor zvládá díky pokročilému systému správy entit. Postava stojící v bezprostřední blízkosti hráče disponuje plnou AI, přesnou fyzikou a detailními animacemi. Jakmile se však NPC vzdálí o sto metrů, jeho logika se zjednoduší na pouhý pohyb po předem dané trase a frekvence jeho aktualizací výrazně klesne. Podobně agresivní optimalizace probíhá i u vozidel nebo rozsáhlého dohledu na celé Vice City. Díky vysokým rychlostem moderních NVMe SSD disků dokáže hra plynule obměňovat paměť RAM, aniž by před očima hráče nepříjemně doskakovaly budovy či stromy.

Krutá matematika 33 milisekund
Nejčastější otázka herní komunity zní, proč vývojáři jednoduše nepřidají Performance mód nabízející 60 snímků za sekundu. Odpověď leží v takzvaném časovém rozpočtu jednoho snímku. Zatímco při 30 FPS má hardware na vytvoření jediného obrázku přibližně 33 milisekund, při 60 FPS se tento čas zkracuje na pouhých 16 milisekund.
V případě GTA VI není hlavním problémem grafická karta a rozlišení obrazu, které by šlo jednoduše snížit. Úzkým hrdlem je samotný procesor konzole. Ten totiž musí v reálném čase propočítávat stovky nezávislých agentů, fyziku aut, deformace terénu, destrukci a veškerou logiku rozsáhlého světa. Pokud by měl Rockstar docílit 60 FPS, nestačilo by rendering přepnout do nižšího rozlišení, ale musel by zásadně drasticky osekat samotnou simulaci – zprozdraznit ulice, zjednodušit umělou inteligenci a snížit úroveň fyzikálních efektů. A to je kompromis, ke kterému studio u své vlajkové lodi přistoupit nechce.
Očekávejme plynulý zážitek
I když je 60 FPS pro mnoho hráčů standardem, v podání Rockstaru se můžeme těšit na maximálně vyladěných 30 FPS. Studio dlouhodobě vyniká ve skvělé konzistenci snímkové frekvence a perfektním využití objektového motion bluru, díky kterému bude pohyb po městečku působit mnohem plynuleji, než si mnozí pod pojmem 30 FPS dokáží představit.
Rockstar má totiž výhodu, kterou mu většina herního průmyslu může jen tichounce závidět: vlastní dedikovaný engine, stovky elitních inženýrů a především téměř neomezený čas i rozpočet na ruční optimalizaci každého detailu.


















