Jak Disneyland napsal pravidla pro tvorbu videoher

Sdílet článek

Hráči často mluví o revolucích v herním designu, ale málokdo si uvědomí, že kořeny mnoha herních principů leží v místě, kde lidé stojí ve frontě na horskou dráhu. Disneyland udělal něco, co tehdy v herním průmyslu ani neexistovalo. Naučil lidi vnímat prostor jako příběh a rytmus. A právě to si později herní vývojáři vypůjčili.

- REKLAMA -

Disneyland otevřel v roce 1955 a okamžitě nastavil způsob, jak lidi vést prostředím tak, aby měli pocit, že se sami stávají součástí příběhu. Tohle je přístup, který zkušení designéři her popisují jako environmentální vyprávění, tedy vyprávění skrze prostory. Dnes to bereme jako samozřejmost, ale když například japonský designér Shigeru Miyamoto v rozhovorech vysvětloval, proč hráči tolik milují objevování světů Mario nebo Zelda, mluvil o tom, jak ho ovlivnilo procházení zábavních areálů a jejich přirozené vedení hráče vpřed.

Právě tenhle přístup začal herní studia zajímat. A dávalo to smysl, protože návštěvník Disneylandu prochází podobnou cestu jako hráč: vstup, orientace, postupné uvádění do pravidel světa a nakonec velké finále.

Zdroj: DisneyLand Resort

Jak zábavní park naučil vývojáře vést hráče

Herní průmysl dlouho zápasil s tím, jak hráče přimět, aby postupoval správným směrem, aniž by ho hra držela za ruku. V Disneylandu už ten problém dávno vyřešili. Stačí si vzpomenout na Main Street USA, první ulice po vstupu do parku. Architekti v ní použili techniku zvanou forced perspective, tedy optické zmenšování budov směrem vzhůru, aby lidé automaticky šli dál a cítili postupný nástup.

Vývojáři her pak začali využívat obdobu tohohle triku. Stačí se podívat na první minuty v hrách jako Half Life 2 nebo Bioshock. Hráč v nich kráčí úzkým koridorem a designéři mu dávají vizuální signály, které ho vedou dál. V theme parcích to fungovalo desítky let předtím. A tohle není nějaké tajné know how, odborný časopis Journal of Theme Park Design o tom psal už před lety a popsal podobnosti mezi strukturou horských drah a herních levelů.

Od front k level designu

Další zajímavý vliv se týká práce s tempem. Fronty v Disneylandu nejsou jen nudnou čekárnou. Imagineeři z Disneyho týmu do nich umisťují minipříběhy, zvukové detaily nebo drobné interakce. Nejde o náhodu. Ovlivňují tím to, čemu se říká pacing, tedy rytmus zážitku.

Herní designéři si tenhle přístup začali uvědomovat postupně. Vývojáři z Naughty Dog v making of materiálech k sérii Uncharted přiznali, že se před návrhem otočných scén dívali na to, jak Disney pracuje s přechodem mezi napětím a klidem. Nejde o žádné velké kouzlo. Pokud hráče pořád zahltíte akcí, vyčerpáte ho. Pokud budete přehnaně klidní, ztratí pozornost. Theme park řeší ten samý problém. A často o dost líp.

V praxi se to projevuje tak, že na Disneylandových atrakcích dostává návštěvník rychlou dávku emocí, potom uklidnění a pak znovu nástup adrenalinu. Hry to převzaly téměř do detailu. Dnes rytmizaci úrovní popisují i univerzitní výzkumy, třeba herní studie na University of Southern California, kde designéři ukazují, jak se atrakcím podobají moderní mise ve střílečkách. A někdy až podezřele hodně.

- REKLAMA -
Zdroj: DisneyLand Resort

Nové zjištění: Herní mapy se přibližují parku víc, než si vývojáři připouští

Při sledování novějších titulů je vidět trend, který zatím moc lidí nepojmenovalo. Otevřené světy se totiž strukturou vrací zpět ke konceptu jednotlivých zón. Autoři to vysvětlují tím, že hráči se v příliš otevřeném světě ztrácí. Disneyland tohle věděl od začátku. Každá jeho oblast má vlastní jasnou identitu a vizuální jazyk.

V posledních dvou letech se k tomu přiblížily i hry jako Elden Ring nebo Starfield, ale trochu jinak, než čekáme. Vývojáři je totiž neorganizují podle klasické zeměpisné mapy, ale podle zážitků. Podobně jako to dělá Disneyland se svojí Adventureland nebo Tomorrowland. Každá zóna má vlastní rytmus, zvuk i pravidla. A tady už nejde o náhodu. Lidé z herního průmyslu to v debatách opakují stále častěji, i když možná trochu neochotně.

Kam se mohou hry inspirovat dál

Při psaní tohoto článku jsem narazil na jednu věc, která mě překvapila víc, než jsem čekal. Moderní hry se stále učí od zábavních parků, ale příště to možná půjde i opačně. Interaktivní atrakce jako Star Wars Galaxy Edge už začaly používat herní mechaniky, například zbírání virtuálních bodů přes mobilní aplikaci nebo přímé ovlivňování postav v reálném čase. A je to teprve začátek.

Pokud to bude pokračovat, můžeme čekat zvláštní kruh. Disneyland inspiroval hry, hry inspirovaly Disneyland a hráči z toho budou těžit. Jistě, pořád jde o komerční zábavu, ale funguje. A v době, kdy vývoj her stojí stovky milionů, se nikdo nechce vydávat do slepých uliček. Lidé milují přirozené vedení a jasné emoce. Theme parky to dělají už sedmdesát let.

Moje poznámka na závěr? Pokud chcete lépe chápat, proč vás některé levely tak přitahují, zkuste se někdy podívat na mapu Disneylandu. Uvidíte v něm víc herních principů, než by kdokoli čekal.

Zdroje: theverge.com, polygon.com, newyorker.com, usc.edu


Sdílet článek
- REKLAMA -